martes, 2 de febrero de 2016

presentacion

Mi nombre es Jordan Jesus me gusta salir con mis amigos me la paso hablando en facebook con mi amiga Yukary &  Karen soy bien enfadoso....JAJAJAJAJ tengo 13 años vivo en la 89 vivia antes en una casa estudio la secundaria me gusta comer pizza,hamburguesas,tacos, me junto con dos amigos de mi salón uno se llama Jonathan & Samuel Tengo 6 hermanos son 3 hombre 3 mujeres solamente vivo con dos y pis papas mi abuela y mis dos primos y dos tios 

Verdad: nunca falto a clases

Mentira: siempre falto



bloque 5

https://drive.google.com/file/d/0B6Zu3HIHwGntYWJjVGNIZTF4c3M/view?usp=sharing





INFORMÁTICA 2° GRADO

BLOQUE V


 5.4.  “EL DISEÑO Y EL CAMBIO TECNICO: CRITERIOS DE DISEÑO“


Descripción: http://varelahernandez.files.wordpress.com/2012/11/2-011.jpg



















SEMANA 4:

CONTENIDO:
5.3.1 Los factores que influyen en el diseño de productos.
5.3.2 La elaboración de modelos, prototipos y simulación de productos técnicos de  la informática.


APRENDIZAJES ESPERADOS:
·      Identifican y comprenden las características de un proyecto de diseño.
• Reconocen y ponen en práctica habilidades para el diseño como parte del desarrollo de proyectos.
• Proponen y ejecutan acciones de diseño en la ejecución de los proyectos.

“ 5.4.  EL DISEÑO Y EL CAMBIO TECNICO: CRITERIOS DE DISEÑO “

El diseño se basa en 2 Criterios fundamentales
Descripción: https://tallerinformatica29.files.wordpress.com/2015/11/lista-de-unidades.jpg
ž  NECESIDADES E INTERESES
Es conveniente  hacer una sana distinción entre las necesidades del grupo al que va dirigida la informática y los intereses que se persiguen con el proyecto.

ž  FUNCION TECNICA
Establecer los limites  de la situación real, indican las tareas que automatizara
el software y la forma en que se  realizara su función técnica.


LOS FACTORES QUE INFLUYEN EN EL DISEÑO DE PRODUCTOS.

Los alumnos pondrán en práctica lo aprendido durante este curso. Desarrollaran un proyecto en que utilicen las herramientas informáticas como: procesador de textos, hoja de calculo, Powerpoint, Prezi, Emaze, Corel Draw y Photoshop.

ž  LAS NECESIDADES DE LOS USUARIOS
Un producto debe satisfacer las necesidades de los usuario de gran cantidad de personas; es decir, tener una utilidad social, de lo contrario su comercialización fracasara y el producto será inútil.

La gran demanda de información implica diversos perfiles de usuarios con los que habrá que contar si se quiere elaborar una herramienta que les sea útil.
 
ž  LAS CARACTERISTICAS EXTERNAS
Se consideran los criterios de ergonomía y estética, para determinar si el producto o servicio tiene una aceptación social en la sociedad.

ž  EL PRESUPUESTO
En el proceso productivo es una etapa importante, se refiere a la cantidad de dinero con el que se cuenta para invertir en materias primas, maquinaria, energía y trabajo humano.

Los productos se fabrican con el fin de ser comercializados y obtener ganancias, el presupuesto influye de forma directa en el precio del producto final.

Es un plan de acción dirigido a cumplir una meta prevista, expresada en valores y términos financieros que, debe cumplirse en determinado tiempo y bajo ciertas condiciones previstas, este concepto se  aplica a cada centro de responsabilidad de la organización.


ž  LA FUNCION Y EL FUNCIONAMIENTO
La función de un producto es la solución que aporta el problema existente, La de un procesador de palabras, por ejemplo, es crear documentos escritos que solucionan un problema de comunicación,
El funcionamiento es la manera en que el producto resuelve el problema. En el caso del procesador de palabras, su funcionamiento se basa en las instrucciones lógicas codificadas en un lenguaje de programación y ejecutadas por una computadora.


5.3.2 LA ELABORACIÓN DE MODELOS, PROTOTIPOS Y SIMULACIÓN DE PRODUCTOS TÉCNICOS DE  LA INFORMÁTICA.

MODELO
Representación a escala de algún objeto, representa en forma precisa algo que ya está realizado o ya existe.
Es la representación sencilla de la realidad o actividad de un proyecto. Con el fin de analizar cada proceso de un proyecto.
Con respecto al software, los modelos informáticos están representados por los diagramas de flujo que muestran el funcionamiento ideal de un programa.

PROTOTIPO
Permite evaluar el objeto antes de que entre a producción con el fin de detectar errores, cuando alcanza la meta puede empezar a producirse.
Es la representación limitada del diseño. El diseño, es el primer molde o idea original para elaborar un proyecto, y ponerlo a prueba antes de fabricarlo, con el fin de detectar errores.
Los prototipos son las pruebas alfa y beta que anteceden a la versión final del programa y tienen el propósito de encontrar los errores de programación.

Ejemplo: Automóvil de edición limitada, modelos a escala de un objeto real en la cual únicamente se fabrican pocos ejemplares y son únicos.

SIMULACION
Consiste en probar el prototipo en diferentes ambientes.
Es el proceso a seguir para diseñar el modelo de un sistema real.
Es la representación de un proceso o fenómeno mediante otro más simple, que permite analizar sus características; pero la simulación no es solo eso también es algo muy cotidiano, hoy en día, puede ser desde la simulación de un examen, que le hace la maestra a su alumno para un examen de recuperación.
Las simulaciones consisten en probar los prototipos en diferentes ambientes que representen situaciones extremas con el fin de encontrar las limitaciones del programa.

NOTA. Publicar el tema en su BLOG.


Actividad: En el procesador de palabras copia  y Contesta el siguiente cuestionario en base a los temas vistos en clase. (Consultar apuntes). Publicarlo en su BLOG.

 

1.    ¿En qué consiste el diseño técnico? El diseño técnico forma parte del Diseño de medios, es distinto del diseño pedagógico. 
2. ¿Cuando se produce el cambio técnico? El cambio tecnológico hace referencia a la incorporación de nuevas tecnologías
3.   Un ejemplo de cambio técnico es:
4. ¿Qué busca la Ergonomía? Estudio de las condiciones de adaptación de un lugar de trabajo, una máquina, un vehículo,  a las características físicas y psicológicas del trabajador o el usuario
5.   ¿Qué se necesita para diseñar un proyecto? El tema y sol subtemas
6.   ¿En que consiste la función técnica? Una función técnica es el pasaje, mediante un dispositivo apropiado, de un conjunto dado de estados iniciales de un sistema, al conjunto deseado de estados finales.
7.   ¿Qué es la estética? Es la rama de la mecánica clásica que analiza las cargas (fuerza, par  momento) y estudia el equilibrio de fuerzas en los sistemas físicos
8.   Explica cada uno de los factores que influyen en el diseño de productos.
9.   ¿Por que es importante tomar en cuenta en la elaboración de productos técnicos de  la informática los modelos, prototipos y simulación? R=Con respecto al software, los modelos informáticos están representados por los diagramas de flujo que muestran en funcionamiento ideal de un programa.
Los prototipos son las pruebas alfa y beta que anteceden a la versión final del programa y tienen el propósito de encontrar los errores de programación.
Por ultimo, la simulaciones consisten en probar los prototipos en diferentes ambientes que representen situaciones extremas con el fin de encontrar las limitaciones del programa.
10. Observa ambas imágenes y explica detalladamente por que es importante el diseño, la ergonomía y la estética de los 2 o bjetos informáticos. R= por que es importante por que con vase ha eso es por eso que tenemos las comunicaciones que tenemos hoy en día y pues por eso es importante esos dos tipos de objetos para la sociedad.
 












Para finalizar el bloque Ies dejo un vídeo para que entiendan mejor el bloque:

bloque 4



bloque 3

BIOGRAFIA URLICH BECK


Nació en 1944 en Stolp (hoy, Slupsk), Alemania. Estudió sociología, filosofía, psicología y ciencia política en Friburgo y Munich. Se doctoró en 1972. Inició su actividad docente en Münster (1979-1981), de donde pasó a la Universidad de Bamberg (1981-1992) y, ya en 1992, accedió a la Universidad Ludwig-Maximilian de Munich como catedrático de sociología. Entre 1995 y 1998 impartió clases en la Universidad de Gales en Cardiff. También es docente de la London School of Economics. Editor de la revista sociológica Soziale Welt (desde 1980). Doctor 'honoris causa' por la Universidad de Jyväskylä, Finlandia. 
Ha pertenecido a la Comisión para el Futuro de los gobiernos alemanes de Baviera y Sajonia.



LAS NACIONES SOBRE LA SOCIEDAD DEL RIESGO 

LA teoria intenta explicar la condicion de la sociedad potomoderna (que los sociologos ubican a inicios de los años setenta del siglo pasado) en comparacion y como consecuencias de lo acontecido durante la Era Moderna (que inicia con la Revolucion industrial,a finales del siglo xvii y principos del xix). En otras palabras, intenta  definir los fenomenos caoticos socialñes de finales del siglo xx, y hasta la fecha, como consecuenciade los excesos de la industralizacion. Entre los principales sintomas que encuentran esta teoria estan los siguentes:

LA DESINDUTRALIZACION: Este sistema de maquila no representan ningun beneficio para los paises deonde se instalan, primero porque la tecnologia y el conocimiento.


LA REVOLUCION MICROELECTRONICA: Aplica ala vida cotidiana,sociologos posmodernistas encuentran riesgosa la independencia de la sociedad hacia la tecnologia.


LA REVOLUCION ECOLOGIA: En actualidad existen investigaciones serias y bien patrocinadas para el encontrar una solucion al problema del desarrollo sustentable que intentan conservar la comodidades de la sociedad moderna.


LOS LIMITES DE LA MODERNIDAD: Uno de sus principales representantes es el linguistica y filosofo estadounidenses Naom Chomsky, quien asegura que le falta de limites ala modernidad

https://www.youtube.com/watch?v=BpsTsNYsVc8


TRABAJO DE PREVENCIÓN DE RIESGOS Y SEGURIDAD

https://drive.google.com/file/d/0B6Zu3HIHwGntZHVCZG5nemF3TmM/view?usp=sharing
 

PREVENCION DE RIESGOS 


https://drive.google.com/file/d/0B6Zu3HIHwGntNFRUZG10YnAxSlU/view?usp=sharing


TITULO DEL BLOQUE 3


https://drive.google.com/file/d/0B6Zu3HIHwGntdGNrTnhqellxRW8/view?usp=sharing
















bloque 2

blooque1